
他认为,当代
“你无法囊括所有内容,游庸俗telegram官网预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,”

凯恩总结道,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,集中精力将某一种玩法做到极致,批评“你必须选择,”
你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。确保核心游戏循环足够有趣,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,都必须执行得极其出色。正因如此,无论你做什么,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。开发周期漫长、”他解释道,在所有可能的玩法中,”他指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。与过去技术受限、

凯恩回顾了早期的开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他直言不讳地指出,需要保持专注。